約1週間ぶりにHoldallを更新しました。
フリーゲーム総合サイトに公開をして、1ヶ月が過ぎましたが、
DL数も順調で、応援してくださるユーザーの方も増え、
モチベーションもぼちぼちです。
バグ報告が少なくなってきたので、
今週あたりから攻略サイトも充実させていきたいと考えています。
さて今回のver.1.32、
バグ修正はもちろんですが、最大のポイントは
魔術師系の強化にあります。
テストプレイを繰り返しているのですが、
中盤あたりから魔術師の使う魔法の威力が弱くなる傾向を以前から感じていました。
そしてバランス調整する時に、
新しく覚える魔法の威力を上げることで対応していました。
しかし、これだと
魔術師系は常に新しい魔法を使い続けるだけになってしまい、戦闘が単調になってしまいます。
特に、このHoldallは
コマンド数は4つ、魔法は2系統12種という、
今の時代のRPGから考えると、
信じられないほどのシンプルさが売り?なので、
魔法の在り方から見直そうと考えました。
そこで、賛否は分かれると思いますが、
レベルに連動して消費MPを上げることにしました。
現状、消費MP4で与ダメージが30程度のフレイムストームを
使うのは、1階にいる間だけです。
中盤以降、火属性に弱い敵であろうが、この魔法を使うことはありません。
それなら、消費MPを増やして、
それに見合ったダメージを与えられるように見直した方が、
戦闘のバリエーションが増えると考えたのです。
それと、
それぞれの魔法で「与ダメージ」と「消費MP」のコストバランスを
ある程度ばらつかせたので、
自分の残りMPと、敵の残りHP、そして属性を考えて
使用する魔法を選択できるようにしたつもりです。
製作者としてMP回復手段をダンジョンに置かないことに
こだわりがあるので、MPのバランスについては
まだ、微妙な加減ができていないかもしれません。
強すぎる。弱すぎる。MPがすぐに足りなくなる。
など、問題があれば報告いただけると幸いです。よろしくお願いします。
2013年07月08日
魔術師系の強化
posted by Taddi at 01:57| Comment(0)
| 開発日記(Holdall)
2013年07月04日
攻略サイトの立ち上げ
トップにも書き込み、掲示板にも書き込んだのですが、
もしかすると「どこにあるんだ!」
といって探し回っているかもしれないので、ブログにも書き込んでおきます。
実は昨日、簡単な攻略記事をまとめたものを
frontpage(今でも使っている人いる?)で作成したのですが、
保存したはずなのに、ファイルサイズが0KBなどという
残念なhtmlファイルが作成されてしまって挫折しました。
frontpageはwin98時代からのWYSIWYG編集に対応したhtmlエディタで、
簡易に作成できて余分なタグが入らないので、
デザインを無視したウェブページ作成の時に、昔から愛用してきました。
そして、このたびwin7で卒業となりました。
さて、ブログで攻略記事を書いていたのですが、
他の記事も書き込んでいるので、目的の攻略記事を探すのは大変だと思います。
そんなわけで、このブログカテゴリは、攻略のおまけ要素などを
書き込むことにして、
データベース的な攻略サイトはこちらを今後、更新していきたいと思います。
もしかすると「どこにあるんだ!」
といって探し回っているかもしれないので、ブログにも書き込んでおきます。
実は昨日、簡単な攻略記事をまとめたものを
frontpage(今でも使っている人いる?)で作成したのですが、
保存したはずなのに、ファイルサイズが0KBなどという
残念なhtmlファイルが作成されてしまって挫折しました。
frontpageはwin98時代からのWYSIWYG編集に対応したhtmlエディタで、
簡易に作成できて余分なタグが入らないので、
デザインを無視したウェブページ作成の時に、昔から愛用してきました。
そして、このたびwin7で卒業となりました。
さて、ブログで攻略記事を書いていたのですが、
他の記事も書き込んでいるので、目的の攻略記事を探すのは大変だと思います。
そんなわけで、このブログカテゴリは、攻略のおまけ要素などを
書き込むことにして、
データベース的な攻略サイトはこちらを今後、更新していきたいと思います。
posted by Taddi at 22:36| Comment(0)
| 攻略(Holdall)
2013年06月28日
狩人の次は忍者
狩人の「はやうち」については、
実装してみたら良い感じだったので、
「前の方が使い勝手が良いじゃないか!」
というお叱りがなければ、
このまま実装したいと思います。
そして今は、
本編の通しプレイとは別で、
途中で作成可能になる職業5つ+狩人でパーティーを組んで
テストプレイも進めています。

以前に司祭のコマンド「いのる」が機能していなかった原因は、
通しプレイをもっぱら基本職だけで進めていたことにあったので、
その反省も含めての取り組みです。
今回のバージョンアップで、
成長度が上がる確率は2/3、下がる確率は1/3としました。
その関係で、新しく作成するキャラは強いです。
ボーナスが7以上あれば、パラメータ3つ、4つがSになることもあります。
ある意味、初めのキャラクターで冒険を進めることも縛りプレイになるかもしれません。
そんなわけで上級職のキャラクターは、レベル2でも装備が整えば、
1回をうろうろできるし、かなり強いのですが、
そうなってくると忍者がパッとしない。
最終盤に出てくるのに、あまり恩恵を感じない現在の仕様。
そこで忍者をクリア後のオマケととらえて、
無双キャラにしてしまおうと考えました。
ただ、無条件で強くしても、意味がないので
HPが一桁のときだけ「あんさつ」が成功します。
「あんさつ」が成功するときは、
攻撃判定をしていません。
与ダメージ=敵の現在HPなのです。
しかも、この仕様はボスに対しても同じ。・・・まぁ、おまけですから。
Holdallは後半HPの上昇が著しいので、狙って一桁にするは「いろいろ工夫が必要」だと思いますが、
忍者も使ってもらえたら幸いです。
実装してみたら良い感じだったので、
「前の方が使い勝手が良いじゃないか!」
というお叱りがなければ、
このまま実装したいと思います。
そして今は、
本編の通しプレイとは別で、
途中で作成可能になる職業5つ+狩人でパーティーを組んで
テストプレイも進めています。
以前に司祭のコマンド「いのる」が機能していなかった原因は、
通しプレイをもっぱら基本職だけで進めていたことにあったので、
その反省も含めての取り組みです。
今回のバージョンアップで、
成長度が上がる確率は2/3、下がる確率は1/3としました。
その関係で、新しく作成するキャラは強いです。
ボーナスが7以上あれば、パラメータ3つ、4つがSになることもあります。
ある意味、初めのキャラクターで冒険を進めることも縛りプレイになるかもしれません。
そんなわけで上級職のキャラクターは、レベル2でも装備が整えば、
1回をうろうろできるし、かなり強いのですが、
そうなってくると忍者がパッとしない。
最終盤に出てくるのに、あまり恩恵を感じない現在の仕様。
そこで忍者をクリア後のオマケととらえて、
無双キャラにしてしまおうと考えました。
ただ、無条件で強くしても、意味がないので
HPが一桁のときだけ「あんさつ」が成功します。
「あんさつ」が成功するときは、
攻撃判定をしていません。
与ダメージ=敵の現在HPなのです。
しかも、この仕様はボスに対しても同じ。・・・まぁ、おまけですから。
Holdallは後半HPの上昇が著しいので、狙って一桁にするは「いろいろ工夫が必要」だと思いますが、
忍者も使ってもらえたら幸いです。
posted by Taddi at 17:59| Comment(0)
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