リファクタリング (refactoring) とはコンピュータプログラミングにおいて、プログラムの外部から見た動作を変えずにソースコードの内部構造を整理すること。
引用元:Wikipedia
Holdall2ですが、2月ごろから開発が軌道に乗り始めましたが、ここにきて開発が停滞しています。
Holdallの制作により、どのようなデータを用意して、どのような処理をさせればよいか、全体像はつかめています。
しかし、それと同時にメンテナンスをする難しさも痛感しました。
そこで、今回は定期的に開発中のソースコードを整理しながら制作することにしました。
リファクタリングについてはTaddiの中で以下のようにルールを決めました。
- タイミング
一つのまとまった処理が完結した時
(例)メニュー画面の「そうび」の部分が完成した時 - 対象
- 変数、関数の命名規則
- モジュールの相関関係
- コメントの編集
- ソースコードの整形
現在は、ダンジョン内でメニューを開くところまでできています。
つよさの確認、装備の変更も実装しました。
装備については、今回から主装備、副装備の概念を導入しました。
両手武器、片手武器、盾を装備することになるので、この処理にはてこずりましたが、
現在は、おおよそ想定した通りに動く状態になりました。
そして、制作を始めて最初のリファクタリング・・・。
始めて2週間近くになりますが、まだ終わりません。
特に変数の命名については、前作のソースコードを引っ張ってきている部分もあるため、
統一するのに手間取っています。
data_itemという変数があるかと思えば、item_dataという変数があったりで、混乱の原因がそこらじゅうに転がっています。
(異なるモジュール空間なので実害はないですが、視認性は最悪(T_T) )
こんな時、頼りになるのはLe.Antillaの検索「指定キーワードへ移動」です。
複数のソースファイルを縦断して検索することができるので、置き換え忘れを防ぐことができるだけでなく、
モジュールの相関関係を調べるときにも役立ちます。
難航している今回のリファクタリングですが、そろそろ目途もついてきたので、今週中には終わらせたいと思います。