2013年07月30日

スクウェアのトム・ソーヤ

HSPでゲームを作るようになって、
自分が影響を受けたゲームというものを意識するようになりました。

そして、それは意外なことに
必ずしも自分がハマったゲームではないということに気づきました。

そういった作品に対する思いを「影響を受けたゲーム」というカテゴリで
書いていきたいと思います。

さて、その第一弾は・・・

スクウェアのトム・ソーヤ
これは、忘れもしません。1989年頃に名前の通りスクウェアが出したファミコンのRPGです。

たぶん時代的にはドラクエ3なんかが一世を風靡していたころだったと思うのですが、
当時は脇目も振らずこのゲームをプレイしました。

結局バグがあって、道を戻ることも進むこともできない状態に陥り、
当時のTaddi少年はこともあろうに、
そこでテントを張ってセーブしてしまう暴挙に出てしまい
心を折って中古ゲーム屋に売ってしまいました。

それでも、何度となく買い直しクリアした覚えがあります。
ちなみにHoldallに出てくる「巻き戻しの壺」「早送りの壺」の仕様は、
スクウェアのトム・ソーヤに出てくる「ミッチ」と「シルベ」
を参考にしています。

そして本当は「いちのこりの葉」(使うと敵全員か味方全員がHP1になる)を
実装することで、
忍者の「あんさつ」を使えるようにしようと考えていましたが、
バランスが崩れるので採用しなかったというエピソードもあります。

いつかは、戦闘ごとに徐々に強くなるシステムや、
敵がゲーム自体をリセットする(けっこう有名?)なんて
攻撃を実装したゲームも
作りたいとは思うのですが、
これを今から20年以上前に
コンシューマーゲームとして世に出したスクウェアの行動力には、本当に驚かされました。

Taddiが影響を受けたゲームとしては、これは外すことのできない名作です。
タグ:FC
posted by Taddi at 23:02| Comment(0) | 影響を受けたゲーム

2013年07月16日

7月15日の忘備録

週末はカレンダー上では3連休でしたが、
Taddiは見事にすべて出勤でしたもうやだ〜(悲しい顔)

まぁ嘆いていても新しい週が始まるので、
気持ちを切り替えて頑張ります。

さて、週末にバージョンアップした後、
いくつか修正を加えたのですが、緊急性は低いので
今日はバージョンアップせずに記事を忘備録代わりにして、
次回の更新に追加するつもりです。

バグ修正箇所
- 敵の思考(攻撃対象決定)を修正
 実は後列にも比較的高い頻度で攻撃が当たっていたのはバグでした。
- 地下3階のダンジョン内の壁を修正
 マップ作成時のバグでした。

バランス調整箇所
- 回復魔法を見直し
 レベルが上がるにつれて、回復量が不足しがちになるので、
 単体小回復で30%、単体大回復で90%程度回復できるように修正
- 属性の見直し
 攻撃属性が2つあり、どちらも相手が防御属性を持っている場合、
 5%程度のダメージしか与えられないようにしました。(ちなみにこれまでは64%)
 その反対の場合、170%のダメージを与えるようになっています。(ちなみにこれまでは144%)
 魔法と物理攻撃で防御属性の有無によるダメージ割合を変更しました。
 物理攻撃は相手に防御属性があっても、50%しか低下しませんが、
 魔法攻撃は相手に防御属性があると、80%低下します。
 逆に属性がない場合、物理攻撃は20%しか上昇しませんが、魔法攻撃は50%上昇します。
 この見直しは、物理攻撃でごり押ししにくくするとともに、魔法を活かすための修正です。

仕様変更
- 「あんさつ」
 masaさまからの要望を受け、残HPが1割で発動可能に変更。
 それに伴って、発動率を40%+レベル÷2に設定しました。

Todo
- 攻略ガイドのミス修正
 5階のレバー操作についてミスあり
- 終盤のNPCの会話が人と話す形式になっているのを変更
- 現バージョンでの通しプレイ
 実はバージョンが1.00以上になってから、まだ通しでプレイできていないので
 バランスは未知の領域だったりする・・・。
タグ:開発 RPG HSP Holdall
posted by Taddi at 00:27| Comment(0) | 開発日記(Holdall)

2013年07月08日

魔術師系の強化

約1週間ぶりにHoldallを更新しました。

フリーゲーム総合サイトに公開をして、1ヶ月が過ぎましたが、
DL数も順調で、応援してくださるユーザーの方も増え、
モチベーションもぼちぼちです。

バグ報告が少なくなってきたので、
今週あたりから攻略サイトも充実させていきたいと考えています。

さて今回のver.1.32、
バグ修正はもちろんですが、最大のポイントは
魔術師系の強化にあります。

テストプレイを繰り返しているのですが、
中盤あたりから魔術師の使う魔法の威力が弱くなる傾向を以前から感じていました。
そしてバランス調整する時に、
新しく覚える魔法の威力を上げることで対応していました。
しかし、これだと
魔術師系は常に新しい魔法を使い続けるだけになってしまい、戦闘が単調になってしまいます。

特に、このHoldallは
コマンド数は4つ、魔法は2系統12種という、
今の時代のRPGから考えると、
信じられないほどのシンプルさが売り?なので、
魔法の在り方から見直そうと考えました。

そこで、賛否は分かれると思いますが、
レベルに連動して消費MPを上げることにしました。

現状、消費MP4で与ダメージが30程度のフレイムストームを
使うのは、1階にいる間だけです。
中盤以降、火属性に弱い敵であろうが、この魔法を使うことはありません。
それなら、消費MPを増やして、
それに見合ったダメージを与えられるように見直した方が、
戦闘のバリエーションが増えると考えたのです。

それと、
それぞれの魔法で「与ダメージ」と「消費MP」のコストバランスを
ある程度ばらつかせたので、
自分の残りMPと、敵の残りHP、そして属性を考えて
使用する魔法を選択できるようにしたつもりです。

製作者としてMP回復手段をダンジョンに置かないことに
こだわりがあるので、MPのバランスについては
まだ、微妙な加減ができていないかもしれません。

強すぎる。弱すぎる。MPがすぐに足りなくなる。
など、問題があれば報告いただけると幸いです。よろしくお願いします。
タグ:開発 HSP Holdall
posted by Taddi at 01:57| Comment(0) | 開発日記(Holdall)